Эту колоду я захотела не потому что друид, а потому что Тройка Мечей.
Я вообще питаю слабость к этой трагически категоричной масти: она меня восхищает своим убийственным величием.
Тройка Мечей тут прекрасна и несколько иначе, чем многие другие колоды, осмысливает тему "разбитого сердца".
Тут сердце - каменное, а на стволе дерева (друиды насторожились) - нанесённые клинками, неспособные затянуться окончательно раны. Образ опыта - болезненного, но опыта, когда ты становишься мудрее ровно на шрам. Или на три шрама.
Тему друидов, конечно, для работы с колодой лучше знать, чем не знать. Это даст дополнительные важные нюансы прочтения символики карт. В частности, друидопродвинутые люди (хотя бы на начальном уровне) поймут, при чём тут омела и серпик.
Однако в целом Друидкрафт достаточно последовательно и чётко следует традиции Уэйта. И Сила под номером 8, и сюжеты младших арканов повторяют изображения Памелы Колман-Смит в классической колоде РУС. Кстати, Тройка Мечей - некоторое исключение, осмысление темы в русле "древесной традиции".
Что касается младших арканов, то меня исключительно восхитил ряд Пятёрок - конфликтных, сложных, противоречивых карт: каждая содержит сцену преследования, охоты, борьбы.
На пятёрке Жезлов - дерутся люди. А чёрный петух тем временем преспокойно клюёт зерно.
На пятёрке Чаш - выдра охотится за рыбой.
На пятёрке Мечей - хищная птица настигает в небе свою добычу, более мелкую птаху.
На пятёрке Пентаклей - Борзая догоняет зайца.
Борьба и конфликт интересов как вечный двигатель всего, что происходит во Вселенной.
Какие особенности появились в колоде по сравнению с "классикой".
У нескольких старших арканов изменены названия.
Императрица и Император стали Госпожой и Господином (The Lady & The Lord).
Иерофант - The High Priest, не самый часто встречающийся вариант названия аркана.
Колесо - просто Колесо, с упором не на удачу и везение, а на Круг Жизни, цикличность и судьбу.
Умеренность стала The Fferyllt - это трудночитаемое слово переводится приблизительно как "алхимия" или "волшебство", что в общем соответствует традиционному значению, но в некотором смысле перекликается и с кроулианским Art в качестве 14-го аркана. Есть версия о некой "книге фериллтов", где якобы были собраны все эти рецепты волшебств, но учитывая, что друидическая традиция передавалась изустно, это какие-то неправильные друиды - с книжками.
Дьявол стал Рогатым Богом - Cernunnos.
Страшный Суд - Перерождением, Rebirth.
А в остальном, прекрасные маркизы, все на местах. Маг и Жрец - натуральные рокеры, а Жрица в большей степени, чем обычно, активна/деятельна и в этом смысле видится более адекватной парой Магу.
В разных местах колоды опознаются разные боги. Бригит (Справедливость), Арианрод (Колесо), тема о трёх ликах Богини и о Рогатом Боге - тоже обязательна к изучению.
Присутствуют природные и рукотворные объекты, несущие символическую нагрузку, как-то:
- растения: омела, подснежные цветы, растения сырости (мхи), берёза, лещина, дуб, остролист, плющ, колосья, ромашки, яблоня (плоды).
- животные: коты, чёрный петух, борзая, заяц, рыба (наверняка лосось, присутствует ещё и в приготовленном виде), ирландский волкодав, кони (ничего особенного, они находятся в классических местах - под Принцами и впряжённые в Колесницу), хищные птицы, олень, кабан, волки, медведь, заяц.
- предметы: серп (не иначе - золотой, присутствующий в 12 и 13 арканах, а также в 7 Пентаклей), метла, бубен (магический-шаманский), кость, котёл.
Касательно Двора есть некоторое смущение - присутствуют Принцесса и Принц, но Королева и Король. Навстречавшись уже с отсылами к кроулианским колодам, я ожидала увидеть вместо Короля Рыцаря, и тогда в этой колоде тоже можно было бы констатировать кроулианский Двор. Но нет, Принц - просто сын Короля и Королевы, очень феодальненько и патриархальненько. Любопытная особенность колоды - часто она выдаёт парами Принца с Принцессой.
И в общем не скупится на старшие арканы.
Вообще характер колоды кажется достаточно прямым и простодушным в этой прямоте.
И лично я не могу отделаться от одной изобразительной особенности колоды: у всех персонажей очень крупные ступни ног, неизящные, особенно это видно у женских персонажей. Впрочем, этот момент удачно монтируется с природностью, заземлённостью, связью с энергиями Земли.
Просто, как три копейки, - пока веточку омелы не срежешь.
Я вообще питаю слабость к этой трагически категоричной масти: она меня восхищает своим убийственным величием.
Тройка Мечей тут прекрасна и несколько иначе, чем многие другие колоды, осмысливает тему "разбитого сердца".
Тут сердце - каменное, а на стволе дерева (друиды насторожились) - нанесённые клинками, неспособные затянуться окончательно раны. Образ опыта - болезненного, но опыта, когда ты становишься мудрее ровно на шрам. Или на три шрама.
Тему друидов, конечно, для работы с колодой лучше знать, чем не знать. Это даст дополнительные важные нюансы прочтения символики карт. В частности, друидопродвинутые люди (хотя бы на начальном уровне) поймут, при чём тут омела и серпик.
Однако в целом Друидкрафт достаточно последовательно и чётко следует традиции Уэйта. И Сила под номером 8, и сюжеты младших арканов повторяют изображения Памелы Колман-Смит в классической колоде РУС. Кстати, Тройка Мечей - некоторое исключение, осмысление темы в русле "древесной традиции".
Что касается младших арканов, то меня исключительно восхитил ряд Пятёрок - конфликтных, сложных, противоречивых карт: каждая содержит сцену преследования, охоты, борьбы.
На пятёрке Жезлов - дерутся люди. А чёрный петух тем временем преспокойно клюёт зерно.
На пятёрке Чаш - выдра охотится за рыбой.
На пятёрке Мечей - хищная птица настигает в небе свою добычу, более мелкую птаху.
На пятёрке Пентаклей - Борзая догоняет зайца.
Борьба и конфликт интересов как вечный двигатель всего, что происходит во Вселенной.
Какие особенности появились в колоде по сравнению с "классикой".
У нескольких старших арканов изменены названия.
Императрица и Император стали Госпожой и Господином (The Lady & The Lord).
Иерофант - The High Priest, не самый часто встречающийся вариант названия аркана.
Колесо - просто Колесо, с упором не на удачу и везение, а на Круг Жизни, цикличность и судьбу.
Умеренность стала The Fferyllt - это трудночитаемое слово переводится приблизительно как "алхимия" или "волшебство", что в общем соответствует традиционному значению, но в некотором смысле перекликается и с кроулианским Art в качестве 14-го аркана. Есть версия о некой "книге фериллтов", где якобы были собраны все эти рецепты волшебств, но учитывая, что друидическая традиция передавалась изустно, это какие-то неправильные друиды - с книжками.
Дьявол стал Рогатым Богом - Cernunnos.
Страшный Суд - Перерождением, Rebirth.
А в остальном, прекрасные маркизы, все на местах. Маг и Жрец - натуральные рокеры, а Жрица в большей степени, чем обычно, активна/деятельна и в этом смысле видится более адекватной парой Магу.
В разных местах колоды опознаются разные боги. Бригит (Справедливость), Арианрод (Колесо), тема о трёх ликах Богини и о Рогатом Боге - тоже обязательна к изучению.
Присутствуют природные и рукотворные объекты, несущие символическую нагрузку, как-то:
- растения: омела, подснежные цветы, растения сырости (мхи), берёза, лещина, дуб, остролист, плющ, колосья, ромашки, яблоня (плоды).
- животные: коты, чёрный петух, борзая, заяц, рыба (наверняка лосось, присутствует ещё и в приготовленном виде), ирландский волкодав, кони (ничего особенного, они находятся в классических местах - под Принцами и впряжённые в Колесницу), хищные птицы, олень, кабан, волки, медведь, заяц.
- предметы: серп (не иначе - золотой, присутствующий в 12 и 13 арканах, а также в 7 Пентаклей), метла, бубен (магический-шаманский), кость, котёл.
Касательно Двора есть некоторое смущение - присутствуют Принцесса и Принц, но Королева и Король. Навстречавшись уже с отсылами к кроулианским колодам, я ожидала увидеть вместо Короля Рыцаря, и тогда в этой колоде тоже можно было бы констатировать кроулианский Двор. Но нет, Принц - просто сын Короля и Королевы, очень феодальненько и патриархальненько. Любопытная особенность колоды - часто она выдаёт парами Принца с Принцессой.
И в общем не скупится на старшие арканы.
Вообще характер колоды кажется достаточно прямым и простодушным в этой прямоте.
И лично я не могу отделаться от одной изобразительной особенности колоды: у всех персонажей очень крупные ступни ног, неизящные, особенно это видно у женских персонажей. Впрочем, этот момент удачно монтируется с природностью, заземлённостью, связью с энергиями Земли.
Просто, как три копейки, - пока веточку омелы не срежешь.